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knowledge:electronic:blender

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zh:knowledge:electronic:blender [2016/04/07 14:51] 弘毅knowledge:electronic:blender [2023/06/07 04:23] (当前版本) – 外部编辑 127.0.0.1
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 +====== Blender ======
  
 +Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
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 +Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。
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 +Blender 为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,另外内置的实时 3D 游戏引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。
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 +有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。它不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!
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 +===== 历史 =====
 +1988年,彤·罗森达尔(Ton Roosendaal)与人合作创建了荷兰的动画工作室 NeoGeo。NeoGeo 很快成为了荷兰最大的 3D 动画工作室,跻身欧洲顶尖动画制作者行列。NeoGeo 为一些大公司客户(如跨国电子公司飞利浦)创作的作品曾经荣获 1993 和 1995 年的欧洲企业宣传片奖(European Corporate Video Awards)。Ton 在 NeoGeo 内部时主要负责艺术指导和软件开发工作。经过仔细考察,Ton 认为当时他们公司内部使用的 3D 套件过于陈旧复杂,难于维护和升级,应当从头开始重写。在 1995 年这一工作开始了,其目标正是众所周知的 3D 软件创作套件 Blender。在 NeoGeo 不断优化和改进 Blender 的过程中,Ton 想到 Blender 也可以成为 NeoGeo 之外艺术家们的创作工具。
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 +在 1998 年,Ton 决定成立一家 NeoGeo 的衍生公司,名为 Not a Number(NaN),目的是进一步运营和发展 Blender。NaN 的核心目标是创建发行一款紧凑且跨平台的免费 3D 创作套件。这一想法在大多数商业建模软件都要卖上千美元的当时是革命性的。NaN 希望将专业 3D 建模和动画工具带给一般人,其商业模型包括了提供 Blender 周边的商业产品和服务。1999 年 NaN 为了推广而第一次参加了 Siggraph 大会。Blender 的第一次 Siggraph 之旅获得了巨大成功,受到媒体和出席者极大的关注,引起了轰动,它的巨大潜力被证明了!
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 +乘着这股东风,NaN 在 2000 年初从风险投资者手中获得了 450 万欧元的投资。这笔巨资让公司得以快速扩张。不久就有了 50 名员工在世界各地为 Blender 的改进和推广而努力。在 2000 年夏天 Blender v2.0 发布了。这一版本在 3D 套件中加入了集成的游戏引擎。到 2000 年底,NaN 网站的注册用户超过 25 万。
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 +不幸的是 NaN 的雄心与机遇并不符合当时公司的能力和市场环境。过快的膨胀导致在 2001 年 8 月通过新的投资人被重新组建为一个较小的公司。半年后 NaN 发售第一款商业软件 Blender Publisher。该产品针对的是当时新兴的网络交互式 3D 媒体市场。由于不佳的销售业绩和那时困难的经济环境,新的投资人决定关闭 NaN 的所有业务,包括停止 Blender 的开发。尽管当时的 Blender 有内部结构复杂、功能实现不全、界面不规范等明显的缺点,用户社区的热情支持和已经购买了 Blender Publisher 的消费者们让 Ton 没有就此离开 Blender 引退。因为再重新组建一个公司已不可行,Ton 于 2002 年 3 月创办了非盈利组织 Blender 基金会。
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 +Blender 基金会的主要目标,是找到一条能让 Blender 作为基于社区的开源项目被继续开发和推广的途径。2002年7月,Ton 成功地让 NaN 的投资者同意 Blender 基金会尝试让 Blender 开源发布的独特计划。这一“解放 Blender ”运动力图募集 10 万欧元,以让基金会从 NaN 的投资者手中买下 Blender 的源代码和知识产权,然后把 Blender 交到开源社区手中。包括几名前 NaN 员工在内的一组志愿者,热情满腔地开始了一场为“解放 Blender”而展开的募捐运动。令人惊喜的是 10 万欧元的目标,在短短 7 周之内就完成了。在 2002 年 10 月 13 日那个星期天,Blender 在 GNU 通用公共许可证(GPL)下向世人发布。Blender 的开发持续至今日,创始人 Ton 领导下遍布世界的勤奋志愿团队在那之后不断地推动着这一工作。
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 +===== 功能 =====
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 +Blender可以运行于不同的平台,而且安装后占很少空间。虽然它经常不支持说明文档或示例发布,但其拥有极丰富的功能,而且绝大部分是高端模块塑造软件。其特性有:
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 +  * 支持不同的几何图元,包括多边形网纹,快速表层塑模,曲线及矢量字符。
 +  * 多用途的内部渲染及集成YafRay这个开源的射线追踪包。
 +  * 动画工具,包括了反向动作组件,可设置骨干,结构变形,关键帧,时间线,非线性动画,系统规定参数,顶点量重及柔化动量组件,包括网孔碰撞侦察和一个具有侦察碰撞的粒子系统。
 +  * 使用Python语言来创作及制作游戏及工作自动化脚本。
 +  * 基本的非线性视频编辑及制作功能。
 +  * Game Blender,一个子计划,用以制作实时的电脑游戏。
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 +==== 先进功能 ====
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 +  * 在Blender中,物体与数据是分离的,这使其可以快速塑模。
 +  * 可以将多个场景合并至单一文件(称为".blend"的文件)。
 +  * 所有blender所生成的".blend"文件均有完善的向前,向后版本的兼容性,同时亦具有完整的跨平台支持。
 +  * 自动定时存储".blend"免得因死机而出现数据丢失。
 +  * 所有场景,对象,材料,材质,声音,图片,后期制作特效均可集成至最后生成的".blend"动画档里。
 +  * 可通过".blend"文件来自定义用户界面。
 +==== 用户接口 ====
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 +Blender提供了非常多的工具,因此其用户界面对初学者来说是复杂的,但通常要花点时间看说明文件便能很快上手。一般来说,可大致分为以下各种接口模式和技巧。
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 +  * 编辑模式。包含了两种基本模式,分别为对象模式及编辑模式。其他模式还有雕刻模式、权重绘制、纹理绘制、顶点绘制、姿势模式...等。
 +  * 大量运用热键,并和菜单相配合,增加使用效率。
 +  * 可自行调节工作空间。
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